将销量近两亿的游戏IP做成战略 销售额2亿的公司
7月11日,由卡普空监制,Aniplex、JOYCITY共同打造的生化危机IP手机游戏《生化危机:生存小队》正式爆料,并公布在2025年内推出,差点壹个月时刻预注册玩家数超过100万。
在9月份的测试中,大家得以看到《生化危机:生存小队》的全貌,游戏背景设定在《生化危机2&3》的平行全球中,包括里昂、吉尔、克莱尔等诸多玩家们熟悉的生化危机系列人物均出现在游戏中。而《生化危机:生存小队》主要方法为生存、建造以及群体对抗,俨然是一款战略游戏。
对于生化危机IP为何会做成一款战略类型的产品,不少业内人士和玩家都抱有疑惑,在不久前的TGS上,我采访了《生化危机:生存小队》制作人桥本真司和开发总监Kye Dongkyun。桥本真司告知我,退休之后重回游戏行业并操刀一款新产品,想给玩家带来一些“惊喜”,加上自己一直喜爱模拟经营类游戏,因此决定将生化危机IP做成一款战略手机游戏,而和卡普空和JOYCITY也是一拍即合,达成三方合作。
而面对卷到极点的战略市场,桥本真司和开发总监Kye Dongkyun不谋而合的认为《生化危机:生存小队》最大的竞争优势在于生化危机全球观,以及采用写实画风呈现生化危机IP的恐怖气氛。
下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:本次Aniplex、JOYCITY、卡普空三方合作的契机是啥子?在《生化危机:生存小队》中分别承担哪些核心责任?
桥本真司:从SQUARE ENIX退休之后,又进入到Sony Music,Sony Music本身是没有强制我必须要做啥子样的产品,而是要做壹个成功的游戏,这也是Sony Music聘请我的缘故。在退休后我和卡普空达成了协议,获取了运用生化危机IP去制作一款游戏的授权,根据研发人员和意给,最终有了《生化危机:生存小队》这个产品。
在产品立项初期,是思考过做主机平台的次世代产品,然而鉴于生化危机系列本身就已经是这样的一款产品,而且取得了特别大的成功,如果还是在主机平台上做一款次世代产品的话会有一些冲突,因此就是想到了制作一款移动端的产品。移动端的产品也许操作不如主机端那样的丝滑,为了适配移动端的尝试,游戏类别跟原作会有一些不一样。
而且我自己此前就相对喜爱模拟经营类的游戏,因此把我当时想法和卡普空说了下,卡普空也希望我用生化危机IP制作壹个特殊类别的游戏,因此有特别积极的答应了当时的提案。接着我就开始擅长做模拟经营和战略产品的游戏企业寻求合作。由于JOYCITY也制作了不少战略产品,在这个类型的产品上有丰盛的经验,因此大家一拍即合开始合作研发。
三方各自承担责任方面,卡普空是负责提供IP和监制,JOYCITY负责产品研发,Aniplex负责产品发行。
游戏日报:桥本真司先生此前参和过《最终幻想》《王国之心》等典范项目,此次退休后再次复出选择操刀移动端生化危机题材手机游戏,为何决定突破舒适圈?
桥本真司:我之前做的产品大多都是幻想类型题材的游戏,在退休后又从头制作新的产品,玩家和粉丝们也许会觉得“桥本真司肯定又会从头做幻想类的游戏”。从制作人的角度来看,我是想挑战一些不同类别的产品,而不是一直做自己做了很多年类型的产品,同时也想给期待我做出新产品的粉丝一些惊喜。实际上,《生化危机:生存小队》公开的时候,不少了解我的玩家和粉丝的确表达出了一些惊喜甚至是惊讶,完全联想差点生化危机IP、以及《生化危机:生存小队》和我之间的联系。
游戏日报:在立项初期,是有通过市场调研或用户反馈确定战略这一路线吗?
桥本真司:是的。我之前也参和过《前线任务》这样的策略游戏,JOYCITY也有移动端战略产品的用户相关调研,加上卡普空本身拥有生化危机系列的用户的相关数据。综合这些用户情况来看,大家认为将生化危机IP做成壹个战略类型的产品是最合适的。
游戏日报:我日常也特别关注生存策略类的产品,中国也有类似的产品在海外表现很突出,《生化危机:生存小队》和这些产品相比,核心优势都有哪些?
桥本真司:《生化危机:生存小队》和竞品相比最大的优势就是生化危机IP的全球观以及本身自带的僵尸类型恐怖气氛,其次是玩家特别熟悉的生化危机的人物,也都会出现在《生化危机:生存小队》游戏中。
Kye Dongkyun:最大的优势还是桥本真司先生所说的生化危机IP自带的特色,大家为了还原IP本身的恐怖元素和人物做了很多努力。除了这些之后和市面上其他战略游戏也有较大的差异,大家看到市面上大部分都是Q版画面的产品,大家为了还原生化危机IP原作采用了写实画面,努力去体现IP本身自带的恐怖气氛。
游戏日报:作为正统手机游戏,是否担心轻量化的游戏设计会影响原IP粉丝的认同感?
桥本真司:我特别喜爱僵尸题材的电影,比如《僵尸全球大战》电影里的僵尸跑动速度是特别之快的,带给观众除了恐怖感以外还有紧迫感,而且电影里有大量的僵尸入侵城市。
而生化危机系列则是老式的僵尸题材,带给玩家的是局部环境之下的僵尸恐怖气氛,比如壹个密室或者壹个小范围之内的恐怖。我觉得生化危机IP也可以做成大面积大规模的那种形式,大家加入了大规模的人员和僵尸互相对抗的形式。因此大家选择了战略这个游戏类别,游戏中野外的大规模对抗场景,是特别契合大家的想法的。
游戏日报:游戏时刻线从《生化危机 2&3》开始并进步为平行全球剧情,选择这个时刻点展开新剧情的考量是啥子?怎样在平行全球设定中,既延续原作典范元素,又创新出新的故事亮点?
Kye Dongkyun:生化危机IP最有名气的场景肯定就是浣熊市了,因此《生化危机:生存小队》的故事就从浣熊市作为起点,玩家在游戏中扮演的并非生化危机中的某个主角,而是浣熊市的壹个普通人。在战略的游戏中,多个玩家组成的联盟集团是主要的方法,《生化危机:生存小队》就是以玩家联盟生存下去的角度来看游戏全球观。基于这样的想法,大家制作了《生化危机 2&3》平行的全球观。
游戏日报:在开发经过中,团队遇到的最大挑战是啥子?最终是怎样克服这些挑战?
Kye Dongkyun:开发经过中遇到的最大挑战来自于卡普空那边,卡普空对生化危机IP的监制特别严格,尤其是对原作的还原度上。但也正是由于这个缘故,大家在开发的时候尽也许的做到对生化危机IP的各种元素还原,来达到卡普空的监修标准。而且开发团队成员都特别了解生化危机,而且都是IP系列的忠实粉丝,在对《生化危机:生存小队》的开发经过中都有着极高的热诚。
游戏日报:对于服务型游戏的长线运营,咱们团队怎样定义这款游戏是否成功?
桥本真司:大家对这款游戏成功的定义在于生化危机的粉丝们是否有兴趣去玩,玩家们是否有动力到游戏里去互动、去竞争以及做生存的挑战。如果他们能够开心的畅玩《生化危机:生存小队》,大家认为这款产品就是成功的。
游戏日报:《生化危机:生存小队》最终会有机会在中国大陆地区上线吗?
桥本真司:大家也清楚在中国有很多生化危机的粉丝,大家也希望在卡普空的授权之下能够在中国大陆地区运营,然而目前我还不能准确回答能不能在中国大陆地区正式发行,大家会尽量达到卡普空的标准,尽也许早日在中国大陆发行。