企鹅又一大作首曝 企鹅一下
“只要有想象空间就可以,谁也不了解未来。”
9月的《灰境行者》保密试玩会上,当我问起“现在做STG会不会晚了”时,企鹅北极光职业室群总裁,亦是《灰境行者》制作人的于海鹏给出了上述回答。
而就在刚刚,这款定位猎杀夺宝的第一人称PvEvPSTG端游终于公开了首支预告片。
《灰境行者》注定万众瞩目。无论是“企鹅四大职业室群综合入局STG赛道”,还是“北极光职业室自《无限法则》后再次尝试STG品类”,都有足够吸引业界的讨论点,更别说它的首曝PV以及实机示范看着也确实“有点物品”。
那,游戏的具体表现怎样?特色在哪里里?后续又有何打算?试玩会大家上手进行了尝试,并和项目团队核心人员做了探讨,随着信息解禁,如今可以跟大家同享一下了。
01 现开发阶段的《灰境行者》是啥子样的?
先说说《灰境行者》现开发阶段的单局流程:
每场游戏为3人组队,总计4小队12名玩家。入局前需要在“大锤”(带有特别抗揍的突击盾牌)、“烈焰”(自带火热喷射器,能更低暴露风险地刷怪)和“幻影”(时限内收枪隐身移动,战略牵制)三选一,职业可重复,之后是体系给出的武器套装中三选一。
进入游戏后地图有两阶段。
“猎杀发育”阶段大概9分钟,4小队会分布于类遗迹地宫内部的不同角落,在相对复杂的地形中搜索散落的武器/药品/物资背包获取物资。另外,地图中有各类怪物,击杀后可以拾取局内“代币”用于在商店购买顶级防护甲、子弹以及独特战略道具+复活队友。
该阶段寻觅驱动力主要为“PVE打怪提高自己,为夺宝阶段做好准备”,虽然阵亡的威胁更多来自其他队伍,但按我尝试时感受来看,“遭遇概率”相对较低。
9分钟过后,场景中会出现多个二阶段“夺宝对决”空间的入口,并有覆盖全图的持续掉血伤害催促玩家进入。设定上灰境全球不稳定,因此单局进入的“夺宝对决”空间也会随机变化。
“夺宝对决”空间暂时只有一张森林地图,存在三种不同的天气/时段,分别是雨天、雪地和黑夜随机出现,三者场景不同差异较大。场景中不再有各种“门”以及断壁残垣,零星散布着多少小屋,整体视野相对开阔,只不过由于场景较暗,因此视线可见范围并不大。
该阶段就基本没有可搜索的物资了,尝试围绕玩家之间争夺独特大金以及安全出口和直升机展开(均有两个地点,随机刷新,出口需要一定时刻后解开)。其大金的价格远高于一阶段地图可搜索到的常规物资,拾取后,玩家坐标会在地图中持续显示。
“夺宝对决”空间也存在怪谈生物,对应黑夜的是鹿头怪,雪地是咕噜小怪,雨天则是“摄像头”怪,它们基本可以领会为空间中大金的“看守者”,一旦玩家拿走大金就会被追逐,咕噜小怪虽可以击杀但源源不断诞生,另外两个则是单体存在但免伤,会给带宝小队持续的压力。
没有携带大金的队伍可以从安全出口先行离开,而携带大金的队伍需通过直升机离开,前提是没被其他队伍蹲守。除了这些之后,二阶段地图也有时限,过了时刻会持续掉血,且掉血速度越来越快。
最终玩家能够带出的只有大金、非武器装备的物资以及所选职业的经验。
局外养成上可以看到,随着所选职业的提高,玩家可以获取到对应职业人物的天赋点,进行天赋构筑,更新还需要消耗一些通过物资售卖得到的金钱。虽然目前游戏内的职业设计只有大锤、幻影、烈焰3种,但同职业的不同天赋点进步可以带来的完全不同的方法,由此带来的3人小队不同的组合组合。据了解,《灰境行者》未来版本也许会加入“改枪体系”,但我玩到的版本尚未实装。
不难发现,《灰境行者》的大框架是发育、夺宝、吃鸡,目前市场上做的相对好的标杆产品只有《猎杀对决》。但灰境对“猎杀对决”的生态进行了调整,包括增加职业养成、以全图掉血限制单局时长、修改BOSS和宝物关联,进而强化合作、驱动寻觅并放大PVP爽感,弱化了《猎杀对决》中较为硬核而产生门槛过高的难题。
需要注意以上仅限我玩到的版本,不排除后续《灰境行者》做尝试循环调整。
02 竞争力或者说趣味是啥子?
试玩会上我尝试了4局《灰境行者》,从开始意外撞脸敌人被击杀,到逐步领会阶段目标以及游戏机制,和队友在直升机区反杀蹲守敌人带宝撤离,入手还是相对快的。
整体讲《灰境行者》组合出的趣味大概可分为三层:
其一,STG游戏题材化放大了场景沉浸感。
沉浸感是STG游戏的必争之地,过去的产品多集中于“STG环节”,包括跑动视角下的枪械晃动、移动/换弹/开枪等声音表现、身体受伤导致的视野速度变化等等,有《无限法则》积累的北极光职业室在这方面做得也算可圈可点。
比如《灰境行者》的防护面罩,在雨天会逐步出现密集的雨滴,需要手动擦拭才能看清前路。战斗也会对防护面罩造成损毁效果,一些裂纹同样会影响视线。
《灰境行者》独有的则是微恐题材带来的沉浸聚焦。
在游戏内打死一只怪物,如果有所松懈,就会被寄生在它身上的“抱脸虫”突脸,需要手动连点才能扯开,而且防护面罩也会有大面积的绿色汁液遮挡。一些小怪平常感受差点威胁,不过遭遇其他队伍后残血逃离时,小怪带来的追杀压力就会陡然上升。
坦白说大家玩后的体感是“微恐”做得还不够深,但当提出来时,研发团队也正面回答了要在该环节做改进,因此如今大家已能在实机展示中看到更多成果。
比如地图异化房间内也许有黑水罐头跳出“抱脸虫”,还也许有类似SCP-173的尾随怪。这些都会释放微恐魔力,让玩家已经很熟悉的STG因独特环境变成全然不同的尝试。
其二,它提供了更纯粹的“获取感”。
不同于其他STG产品的博弈尝试,《灰境行者》的框架可以说几乎无负反馈——0成本进图,无论带多带少,出来都是纯赚。大幅增加了玩家“发育”和“夺宝”的勇壮和积极性,进而让游戏内的战斗博弈趣味得到充分释放。
放在整个市场竞争格局上看,这种稳定良性的心流尝试亦会让玩家眼前一亮。现实生活中的压力让大部分玩家玩游戏偏给拥抱正反馈,就算不把主要时刻放在《灰境行者》,也也许会选择将其作为STG尝试的“副游”,吃到STG大盘增长的红利。
其三,“打”的够爽。之因此最后提这点,是由于它基于一和二才能实现。
几局尝试下来,我发现《灰境行者》中和其他玩家的交火时长其实很短,一场遭遇战大概在30秒左右就会结束战斗。但昏暗场景中看差点敌人的压力,时刻结束缩圈伤害的压力、对方隐身职业绕后的压力以及其他队伍“黄雀在后”的压力,会在这个时刻段内集中爆发,肾上腺素飙升,导致每次打完都会有种“酣畅淋漓感”。除了PvP中来自对手的压力外,怪物这一"E"作为动态变量,也给整个PvP对局增加了更多涌现也许,加强了战略策略和对局中的随机性。
加上宝物共享的机制,自己被击杀也来不及“可惜”,而是快速给队友反馈战场信息,当看到队友极点反杀,忍不住就会喊出“牛X!”
以上,同样是我在试玩会上有限尝试时刻内的感受。
03 北极光定位的目标“不小”
北极光自己是如何看《灰境行者》后续进步?探讨产品细节设定的开发思索时,包括于海鹏在内的项目核心人员透露出了部分信息点。
当被问到“何故那些独特怪物只能被STG,而不是用其他独特方法去控制/击杀时”,于海鹏表示在进行方法原型验证时发现“如果这样做,玩家很难领会或者有效应对,导致最后进步为偏尝试给产品,而不是偏竞技给的游戏”。
这就是《灰境行者》参考《猎杀对决》,却又和前者定位的不同之处,它想要照顾大盘玩家的公约数尝试,也因此也许有机会做成大用户体量的竞技游戏。
谈到《灰境行者》的最大创意所在,于海鹏并没有归于微恐题材的率先布局,提出的是和RPG成分的结合——在天赋树的加持下,职业会出现多样化的表现,进而影响诞生完全不一样的打法。这大概也是有着MMORPG血统的北极光职业室最有底气去讲的。
在刚刚公开的职业实机示范中,大家大概已能看出些思路。
比如“大锤”的方法开始主要定位“前排抗伤”,弱输出能力,但在点亮“霰弹突入战略”天赋后,其定位就会转化为地形卡位贴脸输出,毕竟“喷子面前人人平等”;点亮“一锤即发”天赋后,其工兵锤打击会触发爆炸,成为“近战手雷”;点亮“无后坐力炮”天赋后,他又拥有了超距离高伤的能力。最终单赛季下,壹个“大锤”会衍生无数种战略打法。
……
小编认为啊,《灰境行者》团队仍然在不断地完善产品,以期能带给玩家更高质量的游戏尝试。这条路之前还没人走过,既是挑战,但也是他们的机会。
闲聊时,于海鹏有句话让我印象深刻,“做个笨人,更多去想想玩家需要啥子”。