专访蛮啾:低调的二游大厂 蛮啾网络怎么样
半个多月前,我在位于秋叶原的蛮啾日本办公室见到了蛮啾联合创始人林书茵。
她是为参与TGS而去的日本。由于近些年鲜少露面,加上《碧蓝航线》在当地市场的影响力,从展馆过来后她就在持续接受媒体采访,时刻安排得等于紧凑。我是当天最后一家媒体记者,简单说明之后,变成了“边吃边谈”的休闲玩法。
大部分时刻大家在聊《蓝色星原:旅谣》。它是蛮啾第二款自研产品,从爆料起就自带高关注度,蛮啾也是为它布展的TGS,借以收集海外玩家反馈。
期间,林书茵关于《蓝色星原:旅谣》测试表现的回答基本和我参与8月测试时的体感一致,但对开发背景、后续内容的不少回答出乎了我的意料:
比如《蓝色星原:旅谣》并非帕鲁热之后的“捉宠”概念追随者,创意诞生更早,来自鱼丸(蛮啾联合创始人陈鹤)突然迸发的“天才想法”;
再比如游戏人物设计不仅是当前展示出来的偏“内敛”,大家所喜爱、期待的一定会有。
下面内容对探讨实录(为方便阅读有所删减):
01 比大家想象的做得更早
游戏日报:蛮啾拿出《蓝色星原:旅谣》时大家很惊讶,你对此如何看?
林书茵:其实不算突然。大概几年前大家就有了这个想法,接着出了demo做核心方法实验。主要是做事的风格不一样,一些企业也许会在demo或仅是规划阶段就开始宣发了,但大家没具体物品之前会相对低调,包括现在释放出来的也只是一部分。
游戏日报:“想法”是谁提出来的?
林书茵:鱼丸(蛮啾联合创始人陈鹤),他是《蓝色星原:旅谣》的制作人。当时他觉得自己的想法很棒,坚持一定要做这个游戏,大家也都很好奇和期待游戏的成品,就说“行,那先一起做出来看看”,游戏后来就这样诞生了。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》的团队有几许人?
林书茵:之前是200多,现在300出头,接着还在继续增加,主要缘故是测试的反响还不错,因此有些新的/原本后置的想法想做进去看看。
游戏日报:你们没料到会“爆”吗?
林书茵:其实首曝之前大家会有一些预期,团队成员本身都是核心资深用户,大家相信大家做出来的物品会受欢迎。但说实话,没想到玩家的反响会超出预期,这让大家特别惊喜。
02 用“全套思考”去搭建游戏场景
游戏日报:市面上已有做“捉宠+”的产品表现说不上好,玩家往往会谈到割裂感,你们是如何思索的?
林书茵:大家从一开始设计全球观就是“整套在做”,不同的地貌关联不同植被、不同气候,并衍生出不同文明、不同生物,在全球观上大家下了很多功夫。由于奇波(《蓝色星原:旅谣》中的可捕捉大全球生物)的体征、生活习性等等都配套而生,它在游戏中还有唯一故事剧情,和整个《蓝色星原:旅谣》关联深刻。
游戏日报:你们预料到捉宠会化解大全球“空洞感”难题了吗?
林书茵:大家一开始做的没有去思考说必须一定要做个大全球游戏,而是思索生物在这样的全球观下会有如何的生态,如何更合理拥有它们自己的生活,就像是NPC一样。整体的内容呈现逻辑要怎样自洽,游戏要如何变得有趣和好玩等等。后面大家在游戏里也会看到相关支线和各种配套方法。
游戏日报:你如何看《蓝色星原:旅谣》画风放在现在市场上的水平?
林书茵:其它没验证过的不好说,但美术肯定敢讲“名列前茅”,这方面可以相信大家。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》在人物设计上似乎不像我之前对碧蓝印象的那么“涩涩”?
林书茵:美术质量会维持一贯的高标准,然而也会加入属于《蓝色星原:旅谣》的风格和特征。只是很多人物目前暂时看差点,大家做人物的丰盛度还是相对高的,总有一款会让你喜爱上,大家可以期待一下。
游戏日报:关于家园的一些巧妙设计比如家园中枢体系是如何做出来的?
林书茵:思考到用户的习性以及时刻,只要不破坏节拍,能带给玩家便利的小设计大家很愿意提供,而且那样展示相对有趣味性。
游戏日报:整体定位上它是需要大家花更多时刻去玩的产品,还是偏休闲副游?
林书茵:两者都有吧,大家希望玩家有时刻,就能提供足够多可玩的内容,玩家没有时刻,大家也会给到途径满足目的。总之就是尽也许做到“总有你喜爱的游戏方法”。
游戏日报:你自己喜爱这个游戏的啥子尝试?
林书茵:我是个“捡破烂”爱慕者,就是“找奇波蛋”,在大全球里还是挺多的,不同的时刻、不同的气候会刷出不一样的蛋。
03 “先做好一款产品”
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》是蛮啾的新旗舰,还是众多产品布局的其中其中一个?
林书茵:先把擅长的内容做好才有余力去思索别的。大家不想既要又要,如果啥子都去做,也许啥子都相对一般,大家希望能做得更精细一些。
游戏日报:你们延续了碧蓝的哪些研发经验能力?
林书茵:好的物品都会在团队中沉淀下来,包括画风、制度、技术、流程等等,这就是企业用时刻累积出来的价格长处,大家也是一样的,发挥擅长点的同时尽也许拉高不擅长点,类似木桶,不能有一根是短板,每个环节都做更好一些,最终产品就会很棒。
游戏日报:《蓝色星原:旅谣》会做长线吗?
林书茵:大长青是大家产品的显著特征。比如你看《碧蓝航线》就很长青,团队人数越来越多,内容也越来越多,每年周年庆都有大动作,《蓝色星原:旅谣》也是按照这种长期主义的态度在稳步推进。
游戏日报:现在有更多捉宠+的产品在研,不乏大厂,有没有压力?
林书茵:这倒不会,大家的风格还蛮突出的,有自己的一套设计语言,大家对自己的产品还是相对有信心的。
小编归纳一下:
除了聊《蓝色星原:旅谣》,我和林书茵还聊了不少关于“市场环境”的话题,比如二次元早已从亚文化变为了“年轻一代文化”,再比如从TGS上看中国厂商已经“卷动了全球”等等。
林书茵觉得,中国厂商一定会在全球更有话术权,没有谁比这群人更努力。
我当时在想,她之因此敢说出这句话,大概不只是由于大家已经取得了让全球瞩目的提高,也是由于“蛮啾就是这样的壹个团队,够努力,也在更加努力”。